Atom Feed

poniedziałek, 7 stycznia 2013

Nie śpię, bo... – czyli pierwsze wrażenia z sesji „Kiedy Rozum Śpi”

Nie możesz spać.
Początek był taki sam dla każdego z nas: zaczęliśmy z różnych powodów cierpieć na bezsenność. Może miałeś koszmary – Bóg jeden wie, że mamy je teraz wszyscy – albo tylko dręczyły cię problemy, które nie pozwalały ci spokojnie zasnąć. Może nawet, cholera, byłeś zbyt przesiąknięty kofeiną... Teraz to nieistotne, bo w tym momencie nagle...
Kiedy Rozum Śpi - polska okładka

„Kiedy Rozum Śpi” (ang. Don't Rest Your Head) Freda Hicksa poznałem przez znajomego – to było prawie dwa lata temu, pożyczyłem od niego podręcznik i wziąłem się za czytanie. Gra spodobała mi się na tyle, że wykosztowałem się na własny egzemplarz, jednak mimo początkowego entuzjazmu żaden z nas do tej pory nie poprowadził  sesji – ja miałem na głowie dwie drużyny Warhammerowe, on za to wziął się za Changelinga (the Lost) (chwała mu za to!). No właśnie, oba systemy mają ze sobą coś wspólnego, pokusiłbym się o stwierdzenie, że KRŚ to trochę taki mały Odmieniec – mały ze względu na świat przedstawiony i mechanikę. Ogólny nastrój obu settingów jest w podobny: równoległy świat, na granicy snu i jawy; ludzie, nie ze swojej woli, wplątani w targi i wojny sił czy istot, u których próżno szukać racjonalności w ludzkim tego słowa znaczeniu. Nieuchronnie pojawiło się też skojarzenie z „Nigdziebądziem” Neila Gaimana (moja dawna fascynacja, czytałem go bodajże siedem czy osiem lat temu – stąd pewnie u mnie sentyment do tego typu klimatów), podanym zresztą wśród inspiracji KRŚ. Warto też wspomnieć o „Dark City”, filmie z 1998 roku w reżyserii Alexa Proyasa – przypowieści gnostyckiej o podobnym schemacie fabularnym, co „Matrix” (wydany rok później), jednak podaną w innych szatach.

sobota, 17 grudnia 2011

Tworzenie scenariuszy #1: Inżynieria odwrotna

      Czasami pisząc scenariusze do sesji miałem wrażenie, że mimo barwnych Bohaterów Niezależnych i ciekawych pomysłów, całość nie była spójna. Łatwo jest pójść za natchnieniem tworząc elementy, co prawda finezyjne i oryginalne (względnie), ale nie będące silnie związane ze scenariuszem. Nie chodzi o kwestie dopasowania, bo wykreowany BN może świetnie pasować do konkretnej sytuacji w świecie gry, jego cele i motywacje mogą być spójne, a pomimo tego w zasadzie mógłby nie istnieć.
Taking redundancy too far?, fot. lumineux (CC BY-NC-ND 2.0)

Załóżmy, że w naszym scenariuszu bohaterowie mają zmierzyć się z pewną tajemniczą organizacją, o której przeciętny śmiertelnik nie ma pojęcia (mamy już pomysł, co to za ugrupowanie i jakie są jego główne cele). Pierwszym krokiem dla graczy jest oczywiście odkrycie jej istnienia, zwykle zapalnikiem jest przypadkowe wydarzenie, pozwalające, w danym kontekście, wysnuć wniosek, że kryje się za tym coś więcej. Następnie, dzięki swoim wysiłkom Bohaterowie Graczy, powoli zaczynają odkrywać różne pozornie błahe fakty, które zdają się łączyć z przerażającą konsekwencją. Skąd biorą informacje? Wprowadzanie kolejnych zdarzeń losowych raczej nie przyniesie niczego dobrego, gracze nie poczują, że to, co robią ma jakieś znaczenie. Poszukajmy zatem rys w strukturze inwigilowanej organizacji – najsłabszym ogniwem zawsze są ludzie. Żaden z nich nie jest robotem precyzyjnie wykonującym rozkazy wydane przez dowódców.

sobota, 3 grudnia 2011

Wprowadzanie w nastrój sesji

        Przedsesyjne rozmowy towarzyskie właśnie dobiegają końca, niech tylko Krzysiek skończy opowiadać o książce, którą wczoraj skończył czytać. O! Jest Franek, tylko na niego czekaliśmy. Odpalasz odtwarzacz na laptopie, włączasz muzykę. Za moment rozpoczynacie sesję. Jeszcze chwila, Piotrek koniecznie chce coś powiedzieć... ah, mówi o ostatnim kolokwium z analizy, połowa roku je uwaliła, niezła jazda. Czekasz dwie minuty...

— Dobra, koniec pieprzenia — mówisz nieznającym sprzeciwu głosem — zaczynamy sesję.
Gasisz światło, zapalasz świeczki, pogłaśniasz muzykę i po krótkim przypomnieniu, co ostatnio się działo, kontynuujesz opowieść. To jest sesja grozy. Gracze w mig wpadają w wytworzony w zeszłym tygodniu nastrój, wczuwają się w swoje postacie. W zasadzie nic się jeszcze nie stało, a oni już boją się o ich życie...

Role-play evening, fot. Ignacio García (CC BY-SA 2.0)
Stop!

Przecież Krzysiek cały czas ściszonym głosem mówi do Piotrka (pewnie dopowiada szczegóły wspomnianej książki), Marcin właśnie zorientował się, że nie wyjął kostek i nerwowo grzebie plecaku. Natomiast Franek, który prawie się spóźnił, nie ochłonął po sprincie z przystanku autobusowego.

Minie, w najlepszym przypadku, dziesięć minut zanim ktokolwiek poczuje atmosferę nienazwanej grozy, na której tak bardzo Ci zależy. W rzeczywistości sesja rozkręci się dopiero za pół godziny. Ty jednak potrzebujesz nastroju już teraz! Przecież skończyliście w nawiedzonym domu w opuszczonym prowincjonalnym miasteczku, bez odpowiedniego nastawienia przygotowane sceny nie wypalą!

sobota, 19 listopada 2011

KB RPG #26: Popełniasz błędy? To wspaniale!

Dwudziesta szósta edycja Karnawału Blogowego RPG rozpoczęła się dwa tygodnie temu. Napisałbym „kolejna”, ale dla mnie jest to pierwsza edycja – pierwsza, w której biorę aktywny udział. Życzcie mi powodzenia!

Pełny temat edycji to „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”, prowadzi ją Sethariel.

Wszyscy popełniamy błędy

Nie ma bezbłędnych gier fabularnych, ani scenariuszy, nie ma idealnych sesji i nie ma perfekcyjnie odgrywanych postaci – każdy, czy jako gracz, czy jako mistrz gry, czy wreszcie jako twórca, popełnia błędy. Mniejsze lub większe, mniej lub więcej, wszyscy je popełniamy i będziemy popełniać. Nie ma czemu się dziwić, jesteśmy ludźmi, a ci z natury nie są idealni. Łatwo się o tym przekonać robiąc w zasadzie... cokolwiek.

Popełniasz błędy? Dużo błędów? Grając, prowadząc lub tworząc? Mam dwie wiadomości, dobrą i złą. Dobra jest taka: „Gratuluję! Jesteś dobrym materiałem na gracza/MG/twórcę”, zła to natomiast: „Czeka Cię trochę pracy”. Dlaczego? Już tłumaczę.

sobota, 5 listopada 2011

O Punktach Przeznaczenia słów kilka

    Jedną z cechą charakterystycznych mechaniki WFRP są z pewnością Punkty Przeznaczenia. To one nadają systemowi ten smaczek, który pozwala wyciągnąć twojego bohatera z najgorszych opresji, nie angażując mechanizmów w stylu „wskrzeszanie postaci”. W podręczniku poświęcono im cały rozdział, aby Mistrz Gry wiedział jak z nich korzystać, a raczej jak powinien reagować na ich wykorzystywanie przez graczy.

Beastmaster, fot. Dioboss (CC BY-NC-SA 2.0)
W jednym z przykładów poprawnego wykorzystania PP-ków czytamy: „Gracz wydaje Punkt Przeznaczenia. [...] Mistrz Gry mówi, że Clemowi nagle wszystko pociemniało przed oczami, po czym stracił przytomność. W sekrecie MG notuje, że Clem został trafiony płazem miecza i uderzył głową w ścianę. Tymczasem gracz z rosnącą podejrzliwością obserwuje tajemniczy uśmiech prowadzącego grę...”. Tak będzie przez pierwsze dwie sesje i to pod warunkiem, że prowadzisz początkującym graczom, którzy w dodatku nie zadali sobie trudu przejrzenia podręcznika.

Co zrobić, żeby gracze, po kilku sesjach, nie zaczęli traktować PP-ków jak dodatkowych żyć w grze komputerowej? Czy można je wykorzystać do napędzania fabuły i budowania nastroju?

czwartek, 3 listopada 2011

Kości, które kłamią

GameScience Dice Set
       Jakiś czas temu prowadziłem sesję WFRP, akurat była chwila przerwy czy rozluźnienia (a może po prostu za bardzo się rozgadałem i zacząłem nudzić). Jeden z graczy bawił się swoimi kostkami, wziął k10-kę do ręki i zaczął ją oglądać. Po chwili wydał z siebie nieartykułowany dźwięk oznaczający zdziwienie.
   — Ta kostka jest krzywa! — stwierdził. — Popatrzcie na nią z tej strony!
Trudno było zaprzeczyć, kość zwykła matowa k10-a ewidentnie miała w sobie coś z jaja.

Po sesji, pod wieczór, gdy wróciłem już do domu, usiadłem przy biurku, żeby sobie uporządkować w głowie, to co dzisiaj gracze osiągnęli. Przypomniałem sobie powyższą sytuację. Sięgnąłem po woreczek, wysypałem kostki na blat i zacząłem je oglądać. Jak się okazało prawie wszystkie były, mniej lub bardziej, krzywe!

sobota, 29 października 2011

Inspiracje #1: Widmo Brockenu

Brocken Büchenberg, fot. JesterWr (CC-BY-SA-3.0 DE)
Rok 1780. Był piękny, letni dzień, Johann Silberschlag, niemiecki teolog i przyrodnik, wyruszył na małą wyprawę badawczą w góry Harz. Tego dnia jego głównym celem był szczyt Brockenu, najwyższego wzniesienia w okolicy. Ta niepozorna góra, o wysokości zaledwie 1142 m n.p.m., miała jednak w sobie coś niepokojącego. Już w starych, germańskich legendach, szczególnie tych opowiadających o czarownicach, przypisywano jej dziwne właściwości. Nawet dla człowieka racjonalnego, jakim niewątpliwie był Johann, istniały naukowe fakty potwierdzające jej wyjątkowość. Mimo małej wysokości (mikro)klimat był tu iście alpejski – pokrywa śnieżna utrzymywała się aż do maja. Co więcej szczyt niemal zawsze ukryty był w chmurach, a zbocza nieodmiennie spowijała gęsta mgła, podobnie było i tym razem. Po kilku godzinach wędrówki las zaczął się przerzedzać, co oznaczało, że wierzchołek już niedaleko. Ku zaskoczeniu Johanna, mgła również lekko się rozwiała. Po dotarciu na szczyt zniknęła całkowicie, a jego oczom ukazał się zapierający dech w piersiach widok – pod sobą miał morze chmur, nad głową czyste niebo.
Spectre of the Brocken, fot. Mbz1 (BY-SA 3.0)

Kiedy kilkanaście minut później, po krótkim odpoczynku i dłuższej chwili podziwiania pięknego widoku, odwrócił się, by podnieść z ziemi plecak i ruszyć w drogę powrotną, jego serce zamarło – poniżej szczytu, we mgle, na granicy lasu ujrzał ciemną, widmową sylwetkę w upiornej, tęczowej aureoli...