Atom Feed

sobota, 17 grudnia 2011

Tworzenie scenariuszy #1: Inżynieria odwrotna

      Czasami pisząc scenariusze do sesji miałem wrażenie, że mimo barwnych Bohaterów Niezależnych i ciekawych pomysłów, całość nie była spójna. Łatwo jest pójść za natchnieniem tworząc elementy, co prawda finezyjne i oryginalne (względnie), ale nie będące silnie związane ze scenariuszem. Nie chodzi o kwestie dopasowania, bo wykreowany BN może świetnie pasować do konkretnej sytuacji w świecie gry, jego cele i motywacje mogą być spójne, a pomimo tego w zasadzie mógłby nie istnieć.
Taking redundancy too far?, fot. lumineux (CC BY-NC-ND 2.0)

Załóżmy, że w naszym scenariuszu bohaterowie mają zmierzyć się z pewną tajemniczą organizacją, o której przeciętny śmiertelnik nie ma pojęcia (mamy już pomysł, co to za ugrupowanie i jakie są jego główne cele). Pierwszym krokiem dla graczy jest oczywiście odkrycie jej istnienia, zwykle zapalnikiem jest przypadkowe wydarzenie, pozwalające, w danym kontekście, wysnuć wniosek, że kryje się za tym coś więcej. Następnie, dzięki swoim wysiłkom Bohaterowie Graczy, powoli zaczynają odkrywać różne pozornie błahe fakty, które zdają się łączyć z przerażającą konsekwencją. Skąd biorą informacje? Wprowadzanie kolejnych zdarzeń losowych raczej nie przyniesie niczego dobrego, gracze nie poczują, że to, co robią ma jakieś znaczenie. Poszukajmy zatem rys w strukturze inwigilowanej organizacji – najsłabszym ogniwem zawsze są ludzie. Żaden z nich nie jest robotem precyzyjnie wykonującym rozkazy wydane przez dowódców.

Teraz trzeba stworzyć przybliżoną strukturę owego ugrupowania. To jedziemy! Szefem będzie ktoś tam, będzie miał takich i takich podwładnych, ci z kolei będą mieli swoich pomagierów... Stop! Tu kryje się błąd. Możemy bowiem wymyślić niesamowitych BN-ów, pracowicie zbudować misterną konstrukcję zależności między nimi, dopracowując ich do ostatniego szczegółu, a gdy pojawią się BG, całość rozsypie się jak domek z kart. Jeśli nie podejdziemy do problemu z odpowiedniej strony, okaże się, że wiedza i kompetencje wielu członków organizacji pokrywają się. Dywersyfikacja przekazywanych informacji będzie tylko iluzoryczna, bo sprowadzi się do tego, że poszczególne osoby będą wyjawiały tylko niektóre ze znanych sobie faktów. Nie wiem czy czujecie, w czym leży problem? Ja przekonałem się o tym na własnej skórze.

W jaki sposób tego uniknąć? Metoda jest bardzo prosta, jej nazwę – inżynieria odwrotna – zaczerpnąłem z informatyki, myślę, że dobrze oddają tę ideę.

Czym jest „inżynieria odwrotna” w grach fabularnych?

Late 2008 Redundancies, fot. David Hayward (CC BY-NC-SA 2.0)
Wróćmy do tajemniczej organizacji, początek wygląda podobnie – wymyślamy czym ona jest, jej główne cele oraz ogólną strukturę. Teraz na chwilę musimy się zatrzymać i zamiast zastanawiać się nad szczegółami, bierzemy kartkę papieru i wypisujemy „poziomy informacji”, w które gracze się zagłębią. Chodzi tu o wypisanie konkretnych faktów dotyczących tworzonej organizacji i zgrubnej kolejności, w jakiej zostaną one ujawnione. Dopiero, gdy lista jest gotowa, bierzemy się za wymyślanie osób stojących w szeregach ugrupowania oraz ich miejsca w strukturze.

Bierzemy pierwszą informację z listy i zastanawiamy się, kim może być osoba, która to wie, jednocześnie nie mając pojęcia o kolejnych podpunktach – może będzie kupiec handlujący (świadomie lub nie) z organizacją albo drobny złodziej najęty do czarnej roboty. Gotowe. W kolejnym punkcie robimy podobnie: kto w organizacji jest świadom pierwszego i drugiego poziomu, ale nie wie nic o kolejnych – na przykład naukowiec przeprowadzający eksperymenty z mutagennymi substancjami, który nie zna ich prawdziwego celu.

W każdym kolejnym podpunkcie po prostu wymyślamy, kto w organizacji jest wtajemniczony do aktualnego poziomu – czyli posiada informację zawartą w punkcie bieżącym oraz być może w poprzednich, ale nie wie nic o następnych. Do niektórych punktów warto rozpisać kilka postaci, wszak gracze powinni mieć wybór.

Tę prostą metodę można łatwo rozszerzyć, do tworzenia różnych elementów, czy wręcz do całego scenariusza. Główną ideą jest, aby w pierwszej kolejności wymyślać skutki, a dopiero potem przyczyny – stąd nazwa inżynieria odwrotna. Takie podejście może potencjalnie zmniejszyć ilość czasu poświęconego na pisanie scenariusza i zredukować nadmierną liczbę „elementów nieistotnych dla fabuły”.

1 komentarz:

  1. fajna rzecz. działa podobnie do interpretacji wstecznej. Wiesz, prowadzisz kilkanaście jednostrzałówek, a po roku używasz niektórych elementów z nich, żeby połączyć wszystko w zaskakującą i spójną całość etc etc
    warto czasem pomyśleć w odwrotnym kierunku:D
    pozdro

    OdpowiedzUsuń