Atom Feed
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty

sobota, 3 grudnia 2011

Wprowadzanie w nastrój sesji

        Przedsesyjne rozmowy towarzyskie właśnie dobiegają końca, niech tylko Krzysiek skończy opowiadać o książce, którą wczoraj skończył czytać. O! Jest Franek, tylko na niego czekaliśmy. Odpalasz odtwarzacz na laptopie, włączasz muzykę. Za moment rozpoczynacie sesję. Jeszcze chwila, Piotrek koniecznie chce coś powiedzieć... ah, mówi o ostatnim kolokwium z analizy, połowa roku je uwaliła, niezła jazda. Czekasz dwie minuty...

— Dobra, koniec pieprzenia — mówisz nieznającym sprzeciwu głosem — zaczynamy sesję.
Gasisz światło, zapalasz świeczki, pogłaśniasz muzykę i po krótkim przypomnieniu, co ostatnio się działo, kontynuujesz opowieść. To jest sesja grozy. Gracze w mig wpadają w wytworzony w zeszłym tygodniu nastrój, wczuwają się w swoje postacie. W zasadzie nic się jeszcze nie stało, a oni już boją się o ich życie...

Role-play evening, fot. Ignacio García (CC BY-SA 2.0)
Stop!

Przecież Krzysiek cały czas ściszonym głosem mówi do Piotrka (pewnie dopowiada szczegóły wspomnianej książki), Marcin właśnie zorientował się, że nie wyjął kostek i nerwowo grzebie plecaku. Natomiast Franek, który prawie się spóźnił, nie ochłonął po sprincie z przystanku autobusowego.

Minie, w najlepszym przypadku, dziesięć minut zanim ktokolwiek poczuje atmosferę nienazwanej grozy, na której tak bardzo Ci zależy. W rzeczywistości sesja rozkręci się dopiero za pół godziny. Ty jednak potrzebujesz nastroju już teraz! Przecież skończyliście w nawiedzonym domu w opuszczonym prowincjonalnym miasteczku, bez odpowiedniego nastawienia przygotowane sceny nie wypalą!

sobota, 5 listopada 2011

O Punktach Przeznaczenia słów kilka

    Jedną z cechą charakterystycznych mechaniki WFRP są z pewnością Punkty Przeznaczenia. To one nadają systemowi ten smaczek, który pozwala wyciągnąć twojego bohatera z najgorszych opresji, nie angażując mechanizmów w stylu „wskrzeszanie postaci”. W podręczniku poświęcono im cały rozdział, aby Mistrz Gry wiedział jak z nich korzystać, a raczej jak powinien reagować na ich wykorzystywanie przez graczy.

Beastmaster, fot. Dioboss (CC BY-NC-SA 2.0)
W jednym z przykładów poprawnego wykorzystania PP-ków czytamy: „Gracz wydaje Punkt Przeznaczenia. [...] Mistrz Gry mówi, że Clemowi nagle wszystko pociemniało przed oczami, po czym stracił przytomność. W sekrecie MG notuje, że Clem został trafiony płazem miecza i uderzył głową w ścianę. Tymczasem gracz z rosnącą podejrzliwością obserwuje tajemniczy uśmiech prowadzącego grę...”. Tak będzie przez pierwsze dwie sesje i to pod warunkiem, że prowadzisz początkującym graczom, którzy w dodatku nie zadali sobie trudu przejrzenia podręcznika.

Co zrobić, żeby gracze, po kilku sesjach, nie zaczęli traktować PP-ków jak dodatkowych żyć w grze komputerowej? Czy można je wykorzystać do napędzania fabuły i budowania nastroju?