Atom Feed

sobota, 5 listopada 2011

O Punktach Przeznaczenia słów kilka

    Jedną z cechą charakterystycznych mechaniki WFRP są z pewnością Punkty Przeznaczenia. To one nadają systemowi ten smaczek, który pozwala wyciągnąć twojego bohatera z najgorszych opresji, nie angażując mechanizmów w stylu „wskrzeszanie postaci”. W podręczniku poświęcono im cały rozdział, aby Mistrz Gry wiedział jak z nich korzystać, a raczej jak powinien reagować na ich wykorzystywanie przez graczy.

Beastmaster, fot. Dioboss (CC BY-NC-SA 2.0)
W jednym z przykładów poprawnego wykorzystania PP-ków czytamy: „Gracz wydaje Punkt Przeznaczenia. [...] Mistrz Gry mówi, że Clemowi nagle wszystko pociemniało przed oczami, po czym stracił przytomność. W sekrecie MG notuje, że Clem został trafiony płazem miecza i uderzył głową w ścianę. Tymczasem gracz z rosnącą podejrzliwością obserwuje tajemniczy uśmiech prowadzącego grę...”. Tak będzie przez pierwsze dwie sesje i to pod warunkiem, że prowadzisz początkującym graczom, którzy w dodatku nie zadali sobie trudu przejrzenia podręcznika.

Co zrobić, żeby gracze, po kilku sesjach, nie zaczęli traktować PP-ków jak dodatkowych żyć w grze komputerowej? Czy można je wykorzystać do napędzania fabuły i budowania nastroju?

Czym są Punkty Przeznaczenia w kontekście Starego Świata?

Według podręcznika bohater obdarzony PP-ków jest wybrańcem losu, bogowie spoglądają na niego łaskawym okiem, a jego przeznaczeniem jest dokonać czegoś ważnego. To dzięki nim wielcy herosi pokonują hordę zwierzoludzi i wychodzą cało z pod gruzów walącego się zamku – podczas, gdy zwykły śmiertelnik ginie w pierwszej lepszej zasadzce banitów, grasujących w pobliskich lasach. To jest istota Punktów Przeznaczenia.

Prędzej czy później bohaterowie powinni się zorientować, że nie mogą być kolejną egoistyczną bandą, która dba tylko o swoje interesy. Są kimś więcej i czy tego chcemy czy nie, PP-ki polaryzują ich życie i sprawiają, że przygody w Starym Świecie są takie... „warhammerowe”. Przejdźmy jednak do konkretów, co MG może zrobić, aby gracze faktycznie tak się poczuli?

„Pośmiertna” wizja

Jeden z twoich graczy właśnie ginie. Jak można się spodziewać wyda Punkt Przeznaczenia (zostały mu jeszcze dwa). Sytuacja jest na tyle beznadziejna, że jedyne co możesz powiedzieć to, że jego postać traci przytomność. Nuda, gracz pewnie słyszy to już dziesiąty raz i sam mógłby wymyślić, co się stało jego bohaterowi. Spokojnie. Dokończ walkę, a następnie poproś owego gracza na stronę.
Back Stairs, fot. SANDY (CC BY 2.0)

Jego postać faktycznie straciła przytomność, ale na tym nie koniec. Powiedz mu, że po pewnym czasie od momentu, gdy urwał mu się film, zdaje sobie sprawę, że stoi na kamiennej posadzce w jakimś ciemnym miejscu. Po chwili zaczyna dostrzegać więcej szczegółów: po jego lewej stronie są schody, a na ich szczycie kamienny portal, z którego bije zimne, ciemno-fioletowe światło. Z pewnością jest tu przenikliwie zimno i wilgotno, ale BG tego nie odczuwa. Nagle dają się słyszeć kroki i po chwili na szczycie schodów pojawia się wysoki, zamyślony mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy. Jego szata jest czarna jak noc, a oczy przypominają dwie gwiazdy. Jak zapewne się domyślasz, to jest Morr, pan śmierci i snu, a bohater stoi przed bramą do jego królestwa. Jak będzie wyglądała ta rozmowa, zależy od ciebie i od przygody, którą prowadzisz. Może bohater zostanie przed czymś ostrzeżony lub dostanie wskazówkę (co wprowadzi nowy wątek do fabuły), na koniec powinien usłyszeć coś w tym stylu: „Byłeś zbyt pochopny i w dodatku nieostrożny, ale dostaniesz jeszcze jedną szansę. Nie zmarnuj jej! W tej chwili nie mamy nikogo, kto mógłby dokończyć to, co zacząłeś.  Idź już, twoi przyjaciele zapewne się o ciebie niepokoją. I nie zapomnij o tym, co ci powiedziałem!”.

Nie musi oczywiście spotkać Morra, a w zasadzie powinien go spotkać tylko, jeśli nie masz innych pomysłów. Najlepiej, żeby był to bóg, którego wyznaje Bohater Gracza lub który może być zaangażowany w jeden z głównych wątków przygody (np. Shallya, jeśli bohaterowie walczą z kultystami Nurgla).

Sny i koszmary

creepy-tree, fot. linkzilla (CC BY-NC-SA 2.0)
Zawsze lubiłem pokazywać graczom różne rzeczy przez sny, dają one duże pole do popisu. Mogą zwiastować przyszłe wydarzenia lub ostrzegać przed zagrożeniami. Niby im bardziej zagmatwane, tym lepiej, ale można przesadzić! Wizja może być bogata, barwna i niezrozumiała, jednak powinna zawierać co najmniej jeden jasny motyw, które gracze bez problemu pojmą. Przez sny można wprowadzać nowe wątki, budzić wątpliwości graczy, co do ich własnych działań lub kierować ich z powrotem do głównej osi fabuły. Nie przedłużając, dwa patenty.

Po pierwsze, można zastosować sen indywidualny. Wizję zwykle powinna otrzymać osoba o największej liczbie Punktów Przeznaczenia, ale znów jeśli jest to fabularnie uzasadnione, można zrobić inaczej. Treść snu pozostawiam twojej inwencji. Istnieje jeszcze problem, w jakiej formie przekazać go graczowi? Opcja pierwsza, to rozegranie sceny indywidualnej, jednak reszta drużyny będzie się w tym czasie nudzić. Osobiście lubię przekazywać sny na piśmie, na przykład po sesji w formie papierowej lub pocztą elektroniczną. Interakcja gracza nie jest tu tak istotna, rzadko kiedy mamy kontrolę na swoimi snami, a ważniejsze jest, żeby gracz mógł to sobie na spokojnie przetrawić. Jednak obie metody są jednak dobre. Nie należy natomiast uświadamiać innych graczy, że wizja miała miejsce – to zburzy całą aurę tajemniczości. Niech sam gracz im to powie, jeżeli oczywiście będzie chciał.

Druga możliwość, to sen zbiorowy. W zasadzie rzecz można potraktować jako dodatkowy, niezależny epizod przygody. Ciekawym zabiegiem jest sprawienie, żeby gracze dopiero pod koniec snu zorientowali się, że to faktycznie  był sen. Wyprowadź drużynę w jakieś odludne miejsce i niech zastanie ich tam noc; gdyby, któryś z nich czuwał, powiedz, że w pewnej chwili ogrania go senność, której nie jest w stanie przezwyciężyć i w efekcie zasypia. W jednej moich kampanii sen zaczął się tak: bohaterowie obudzili się rano (a w rzeczywistości we śnie), zaznaczyłem przy tym, że wszyscy ocknęli się w dokładnie tym samym momencie. Niby wszystko było normalnie, ale bohaterowie czuli, że coś tu nie gra (zwłaszcza ci z szóstym zmysłem), mimo tego nie zorientowali się, że śnią. Pod koniec zabiłem wszystkie postacie, co automatycznie spowodowało zakończenie snu, a oni w komplecie obudzili się tam, gdzie wieczorem zasypiali. Efekt murowany.

Zbrodnia i kara

(tę metodę należy stosować ostrożnie i tylko wtedy, gdy gracz faktycznie na nią zasłużył, nigdy ze złośliwości)
Dont Get Ahead of Yourself,
fot. guy_on_the_streets (CC BY-NC-ND 2.0)
Co zrobić, jeśli jeden z bohaterów zabija niewinnych ludzi albo pomaga złemu nekromancie, zamiast go pojmać? Robi wszystko, co nie przystoi bohaterowi Starego Świata, tym samym paraliżując działania drużyny. Nigdy nie spotkałem się z taką sytuacją, ale jeśli takowa miałaby miejsce, bez skrupułów zacząłbym mu zabierać Punkty Przeznaczenia. Powód jest jasny, żadne bóstwo nie będzie wspierało człowieka, który szkodzi jego interesom. Są tu dwie drogi.

Jeśli jego działania są ewidentne, po prostu powiedz, że po dokonaniu szczególnie niegodziwego czynu traci Punkt Przeznaczenia, jednocześnie na przykład zyskując parę Punktów Obłędu.

Można jednak zrobić coś ciekawszego, bo takie zabieranie PP-ków jest dosyć prostackie. Pomysł jest następujący, należy je zastosować dokładnie tak, jak nie powinno się ich stosować. Czyli w momencie śmierci Bohatera Gracza, mówisz mu, że przykładowo cudem uniknął ciosu i dalej żyje, mając zero Punktów Żywotności. Wszyscy wiemy, jak to się kończy, za chwilę postać zginie ponownie i gracz będzie musiał wydać kolejny punkt.
   — Mistrzu Gry, ale tak się nie robi! Nawet w podręczniku jest to napisane! — zaprotestuje gracz.
   — No właśnie — odpowiedz, patrząc na niego wymownie.
Jeśli nie jest idiotą, zrozumie co się stało.

Podsumowując

Tyle, parę pomysłów, które mam nadzieję ubarwią twoją kampanię w Starym Świecie. Starzy wyjadacze pewnie to wszystko już przerabiali (choć kto wie), ale początkujący niekoniecznie. Dlatego wpis kieruje raczej do MG, którzy dopiero zaczynają przygodę z WFRP. Punkty Przeznaczenia nie zostały stworzone przez przypadek, mają duży potencjał i warto z niego korzystać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz