Atom Feed

sobota, 19 listopada 2011

KB RPG #26: Popełniasz błędy? To wspaniale!

Dwudziesta szósta edycja Karnawału Blogowego RPG rozpoczęła się dwa tygodnie temu. Napisałbym „kolejna”, ale dla mnie jest to pierwsza edycja – pierwsza, w której biorę aktywny udział. Życzcie mi powodzenia!

Pełny temat edycji to „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”, prowadzi ją Sethariel.

Wszyscy popełniamy błędy

Nie ma bezbłędnych gier fabularnych, ani scenariuszy, nie ma idealnych sesji i nie ma perfekcyjnie odgrywanych postaci – każdy, czy jako gracz, czy jako mistrz gry, czy wreszcie jako twórca, popełnia błędy. Mniejsze lub większe, mniej lub więcej, wszyscy je popełniamy i będziemy popełniać. Nie ma czemu się dziwić, jesteśmy ludźmi, a ci z natury nie są idealni. Łatwo się o tym przekonać robiąc w zasadzie... cokolwiek.

Popełniasz błędy? Dużo błędów? Grając, prowadząc lub tworząc? Mam dwie wiadomości, dobrą i złą. Dobra jest taka: „Gratuluję! Jesteś dobrym materiałem na gracza/MG/twórcę”, zła to natomiast: „Czeka Cię trochę pracy”. Dlaczego? Już tłumaczę.
Error, fot. Nick Webb (CC BY 2.0)

Jeżeli ktoś uważa, że nie dotyczy go powszechna błędogenność, a wszystko co robi jest perfekcyjne, po prostu nie widzi swoich błędów. Jeśli nie widzi swoich błędów, nie będzie mógł ich wyeliminować; jeśli ich nie wyeliminuje, nie będzie się rozwijał; jeśli się nie rozwija, będzie się cofał. Ktoś zapyta: A co z wielkimi artystami albo mistrzami rzemiosła? Ich dzieła są przecież wspaniałe i nieskazitelne! Odpowiedź brzmi: Nie. Wraz z doskonaleniem się w danej dziedzinie eliminujemy co bardziej widoczne błędy, jednocześnie zyskując coraz większą wrażliwość na te trudniejsze do zauważenia, dzięki temu je również możemy wyeliminować, tym samym dalej się rozwijając. Dlatego wielki artysta nie powie o swoim dziele „idealne”, gdyż ma wrażliwość, dzięki której dostrzega skazy niezauważalne dla laika lub mniej doświadczonej osoby.

Popatrzmy na to z drugiej strony. Robisz błędy i dobrze o tym wiesz. Jeżeli widzisz swoje błędy, możesz się ich pozbyć; jeśli się ich pozbędziesz, będziesz lepiej grał/prowadził/tworzył. Człowiek, któremu nie brakuje pokory i zdrowej samokrytyki, który ma odwagę przyznać się przed sobą (i przed innymi) „tu popełniłem błąd”, „to zrobiłem źle”, „to muszę jeszcze poprawić”, jest na dobrej drodze. Jeśli nie zabraknie mu motywacji, jeśli pójdzie krok dalej, podejmując wysiłek walki ze swoimi błędów, będzie mógł coraz lepiej grać/prowadzić/tworzyć.

Jak eliminować błędy?

Łatwo powiedzieć „wyeliminuj błędy”, trudniej faktycznie to zrobić, zwłaszcza, gdy jest ich dużo. Czasem zachodzi efekt, o którym pisał Kornel – początki zawsze są ciężkie, pierwsze kroki każdy stawia niepewnie. Kiedy przypominam sobie pierwsze dwie-trzy sesje, które prowadziłem, łapię się za głowę, bo wpadek była cała masa. Na szczęście miałem wyrozumiałych graczy – większość z nich była początkująca – mimo braku erpegowego doświadczenia, a może właśnie dlatego, bawili się nie najgorzej.

Nie każdy błąd ma taką samą wagę, nie nad każdym warto się zatrzymywać. Mistrzowanie jest czynnością złożoną, co niestety mnoży miejsca podatne na gafy – MG musi stworzyć scenariusz (czy nawet cały setting), wymyślić poszczególne sceny, miejsca i BN-ów, a później na sesji odgrywać, opisywać, budować odpowiedni nastrój. Im więcej elementów tym łatwiej o wpadki i nieścisłości – ale spokojnie, nie jest tak źle jak mogłoby się wydawać.
Obserwacja błędów
Fail Road, fot. Dagny Scott (CC BY 2.0)
Po pierwsze i najważniejsze błędy trzeba zauważyć, bez tego nie ruszymy z miejsca. Zatem po zakończeniu sesji siadamy i przez 15 minut zastanawiamy się co zrobiliśmy źle i czego zabrakło – część błędów z pewnością uda wychwycić się już podczas sesji, ale czasem trzeba je nazwać, żeby był z tego jakiś pożytek. W wykrywaniu niedoskonałości bardzo pomocni są doświadczeni i zaufani gracze, którzy bez uprzedzeń i złośliwości, wytkną słabe strony rozegranej sesji – w zasadzie ich zdanie jest nadrzędne, przecież to dla nich  robimy sesję, nie dla siebie.

W żadnym wypadku nie należy się zrażać, choćby błędów było mnóstwo. Każdy mistrz gry musiał kiedyś zmierzyć się ze swoją pierwszą sesją i masą błędów, które podczas niej popełnił. Niektórzy autorzy podręczników do gier fabularnych nie omieszkali o tym wspomnieć – zapewne z myślą o początkujących:

Podczas pierwszej rozgrywki z pewnością będą zdarzały się Wam pomyłki. Pamiętajcie, że każdy Strażnik [Mistrz Gry] ma prawo je popełniać i zupełnie nie powinien się nimi przejmować.
— podręcznik podstawowy do gry Zew Cthulhu

To uwaga zarówno do mistrzów gry, jak i do graczy – wszak rozwój MG leży w ich interesie. Dlatego także będąc graczem warto być wyczulonym na wszelkie wpadki prowadzącego, a po sesji przekazać mu swoje spostrzeżenia. Należy to robić z głową – zasypanie gościa mnóstwem szczegółowych uwag lub domniemanych błędów jest bezsensowne i będzie skutkowało co najwyżej mętlikiem w jego głowie. Lepiej nawet poczekać dzień lub dwa, aż uporządkujemy myśli. Wtedy w krótkiej i wyrazistej formie przekazujemy najistotniejsze uchybienia.

Wracając do perspektywy MG, nie możemy liczyć na eliminację wszystkich zauważonych gaf na raz. Trzeba dokonać selekcji, wybierając te najważniejsze, mające największy wpływ na sesję i walczyć z nimi po kolei.
Rodzaje błędów
Stworzenie pełnej i spójnej klasyfikacji błędów popełnianych przez mistrzów gry jest, ze względu na ich liczbę, zadaniem trudnym. Spróbujmy jednak spojrzeć na nie z szerszej perspektywy.
Failed Slack Line, fot. akeg (CC BY-SA 2.0)

Pierwszym rodzajem, jaki bym wyróżnił, są błędy wynikające z niewiedzy. Prowadzenie sesji wymaga posiadania pewnego zasobu wiedzy, trudno temu zaprzeczyć. Trzeba na przykład wiedzieć, że na sesjach grozy doprowadzanie do bezpośredniego starcia bohaterów z potworem, który miał ich straszyć, jest najczęściej błędem, gdyż skutecznie zmieni nastrój niepewności i strachu w wesołą rozwalankę. Samodzielne dojście do takiego wniosku zajmie parę sesji, a kolejnych kilka poświęcimy na wypracowanie właściwej metody – tymczasem w przeciągu kilku minut możemy to przeczytać w Skrócie do R'lyeh. Właśnie dlatego wśród MG tak popularne są wszelkiego rodzaju almanachy, prelekcje na konwentach czy wpisy na blogach poświęcone prowadzeniu sesji. Nie do wszystkiego da się dojść samemu, a nawet jeśli, zajmuje to niepomiernie więcej czasu niż przeczytanie tego samego w książce czy na blogu.

Remedium na błędy niewiedzy jest... zdobywanie wiedzy. Ten truizm zawiera w sobie pewną istotną myśl – otóż MG powinien ciągle rozszerzać swoje horyzonty. Nie mam na myśli siedzenia całymi dniami nad podręcznikami i wertowania kolejnych almanachów, choć oczywiście lektura wymienionych jest pomocna. Ważniejsza jest otwartość na pomysły i opinie innych ludzi, nie zamykanie się w swoim świecie, nie twierdzenie, że „mój sposób grania w erpegi jest jedynym słusznym”. Za uzyskaną wiedzę wypada się odwdzięczyć, nie musimy od razu brać się za prowadzenie prelekcji czy pisanie bloga – wystarczy komentarz pod wpisem, udział w dyskusji na forum (sensownej, nie chodzi o flame'y) albo krótka opinia o rozegranej na konwencie sesji.

Jednak wiedza to nie wszystko. Często zdarza się, że pod wpływem sytuacji, emocji czy braku skupienia robimy coś innego niż chcielibyśmy, choć przecież wiemy, jak rzecz powinna wyglądać – w ten sposób powstają błędy spontaniczne. Bardzo często w takich momentach pojawia się rozdźwięk między teorią (wiedzą) a praktyką. Przykładowo, wiemy, że dobry opis powinien powinien zawierać elementy dla każdego z pięciu zmysłów – wzrok, słuch, smak, węch i dotyk. Jednakże w trakcie emocjonującej i dynamicznej sceny zapominamy o tym wszystkim, sprowadzając go do wrażeń wzrokowych. Najgorsze, że możemy o tym usłyszeć trzy razy na prelekcjach i przeczytać pięć razy w almanachach, a potem na sesji znów zrobić to samo.

Jak walczyć z błędami spontanicznymi? Odpowiedź jest prosta: ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć – tj. prowadzić sesje, prowadzić sesje i jeszcze raz prowadzić sesje. Jeszcze nikt nie został dobrym mistrzem gry bez prowadzenia sesji.
San Andreas Fault, fot. Ben+Sam (CC BY-SA 2.0)

Ostatnią kategorią będą błędy subiektywne, które mogą jednocześnie być i nie być błędami. O co chodzi? Wytłumaczę na przykładzie: co powiedzieć o sytuacji, gdy prowadzący poprowadził świetną, w jego mniemaniu, scenę (tzn. zrobił wszystko tak jak chciał), a jeden z graczy narzeka, że była ona słaba, bo brakowało tego i tamtego. Który z nich ma rację? Jeśli MG nie jest bucem, a gracz marudą – obaj, bo chodzi o różnicę gustów. Niestety ustalenie wspólnej konwencji może nie wystarczać – jest wiele stylów i sposobów poprowadzenia dobrej sesji przygodowej w świecie fantasy, ba, ta sama scena u różnych MG będzie wyglądać różnie.

Trudno o jednoznaczną metodę walki z błędami tego rodzaju. Przede wszystkim należy rozmawiać i być przygotowanym, że czasem trzeba będzie zrezygnować z siebie. Zamiast forsować własne zdanie (i styl grania), lepiej zająć się wypracowaniem wspólnego stanowiska.

Błędne wnioski

(tj. dotyczące błędów)
Trzeba się przyzwyczaić do tego, że popełniamy błędy – ich obecność jest naturalnym stanem rzeczy! To dobrze, bo dzięki temu możemy je zauważać, eliminować, a zatem rozwijać się i coraz lepiej grać/prowadzić/tworzyć. Nie można przy tym zapominać o współgraczach, otwartość na ich zdanie jest równie ważna, co wytrwałość w zwalczaniu baboli. Jak to mówią: „RPG is a shared experience”.

3 komentarze:

  1. Cieszę się, że pojawiają się nowe osoby piszące do Karnawału Blogowego RPG. Dzięki za interesujący wpis.

    OdpowiedzUsuń
  2. Zaliczone :)

    W moim mniemaniu, ten tekst (i tekst Darcane) są najlepszymi tekstami w tej edycji. Głównie przez to, że pokrywają się z moimi poglądami (a co znaczy, że moja ocena obiektywna nie jest).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uh, wybacz mi ponad miesięczne opóźnienie w publikacji Twojego komentarza. Ostatnio nie mam kompletnie czasu na erpegi i bloga, a tymczasem wpadł on do "oczekujących na moderację". Dzięki za dobre słowo, zawsze miło dowiedzieć się, że ktoś myśli podobnie :).

      Usuń