Czasami pisząc scenariusze do sesji miałem wrażenie, że mimo barwnych Bohaterów Niezależnych i ciekawych pomysłów, całość nie była spójna. Łatwo jest pójść za natchnieniem tworząc elementy, co prawda finezyjne i oryginalne (względnie), ale nie będące silnie związane ze scenariuszem. Nie chodzi o kwestie dopasowania, bo wykreowany BN może świetnie pasować do konkretnej sytuacji w świecie gry, jego cele i motywacje mogą być spójne, a pomimo tego w zasadzie mógłby nie istnieć.
Załóżmy, że w naszym scenariuszu bohaterowie mają zmierzyć się z pewną tajemniczą organizacją, o której przeciętny śmiertelnik nie ma pojęcia (mamy już pomysł, co to za ugrupowanie i jakie są jego główne cele). Pierwszym krokiem dla graczy jest oczywiście odkrycie jej istnienia, zwykle zapalnikiem jest przypadkowe wydarzenie, pozwalające, w danym kontekście, wysnuć wniosek, że kryje się za tym coś więcej. Następnie, dzięki swoim wysiłkom Bohaterowie Graczy, powoli zaczynają odkrywać różne pozornie błahe fakty, które zdają się łączyć z przerażającą konsekwencją. Skąd biorą informacje? Wprowadzanie kolejnych zdarzeń losowych raczej nie przyniesie niczego dobrego, gracze nie poczują, że to, co robią ma jakieś znaczenie. Poszukajmy zatem rys w strukturze inwigilowanej organizacji – najsłabszym ogniwem zawsze są ludzie. Żaden z nich nie jest robotem precyzyjnie wykonującym rozkazy wydane przez dowódców.
Taking redundancy too far?, fot. lumineux (CC BY-NC-ND 2.0) |
Załóżmy, że w naszym scenariuszu bohaterowie mają zmierzyć się z pewną tajemniczą organizacją, o której przeciętny śmiertelnik nie ma pojęcia (mamy już pomysł, co to za ugrupowanie i jakie są jego główne cele). Pierwszym krokiem dla graczy jest oczywiście odkrycie jej istnienia, zwykle zapalnikiem jest przypadkowe wydarzenie, pozwalające, w danym kontekście, wysnuć wniosek, że kryje się za tym coś więcej. Następnie, dzięki swoim wysiłkom Bohaterowie Graczy, powoli zaczynają odkrywać różne pozornie błahe fakty, które zdają się łączyć z przerażającą konsekwencją. Skąd biorą informacje? Wprowadzanie kolejnych zdarzeń losowych raczej nie przyniesie niczego dobrego, gracze nie poczują, że to, co robią ma jakieś znaczenie. Poszukajmy zatem rys w strukturze inwigilowanej organizacji – najsłabszym ogniwem zawsze są ludzie. Żaden z nich nie jest robotem precyzyjnie wykonującym rozkazy wydane przez dowódców.