Atom Feed

poniedziałek, 7 stycznia 2013

Nie śpię, bo... – czyli pierwsze wrażenia z sesji „Kiedy Rozum Śpi”

Nie możesz spać.
Początek był taki sam dla każdego z nas: zaczęliśmy z różnych powodów cierpieć na bezsenność. Może miałeś koszmary – Bóg jeden wie, że mamy je teraz wszyscy – albo tylko dręczyły cię problemy, które nie pozwalały ci spokojnie zasnąć. Może nawet, cholera, byłeś zbyt przesiąknięty kofeiną... Teraz to nieistotne, bo w tym momencie nagle...
Kiedy Rozum Śpi - polska okładka

„Kiedy Rozum Śpi” (ang. Don't Rest Your Head) Freda Hicksa poznałem przez znajomego – to było prawie dwa lata temu, pożyczyłem od niego podręcznik i wziąłem się za czytanie. Gra spodobała mi się na tyle, że wykosztowałem się na własny egzemplarz, jednak mimo początkowego entuzjazmu żaden z nas do tej pory nie poprowadził  sesji – ja miałem na głowie dwie drużyny Warhammerowe, on za to wziął się za Changelinga (the Lost) (chwała mu za to!). No właśnie, oba systemy mają ze sobą coś wspólnego, pokusiłbym się o stwierdzenie, że KRŚ to trochę taki mały Odmieniec – mały ze względu na świat przedstawiony i mechanikę. Ogólny nastrój obu settingów jest w podobny: równoległy świat, na granicy snu i jawy; ludzie, nie ze swojej woli, wplątani w targi i wojny sił czy istot, u których próżno szukać racjonalności w ludzkim tego słowa znaczeniu. Nieuchronnie pojawiło się też skojarzenie z „Nigdziebądziem” Neila Gaimana (moja dawna fascynacja, czytałem go bodajże siedem czy osiem lat temu – stąd pewnie u mnie sentyment do tego typu klimatów), podanym zresztą wśród inspiracji KRŚ. Warto też wspomnieć o „Dark City”, filmie z 1998 roku w reżyserii Alexa Proyasa – przypowieści gnostyckiej o podobnym schemacie fabularnym, co „Matrix” (wydany rok później), jednak podaną w innych szatach.

Dwie sprawy za nim napiszę kolejny akapit. Zatwardziałych obrońców normalnych erpegów ostrzegam, że Kiedy Rozum Śpi jest grą „indie. Z kolei szukających recenzji Kiedy Rozum Śpi odsyłam do innych, bardziej kompetentnych, serwisów (np. Esensja, Rebel Times czy Paradoks), bo poniższy tekst nie pretenduje do miana recenzji.
Nie śpię, bo trzymam kredens...

Od dawna planowałem poprowadzić parę sesji w KRŚ, ale jakoś ciągle nie było okazji. Autor jednej z podanych wyżej recenzji pisze: „Warto ją mieć na półce na wypadek, gdyby zachciało Wam się zagrać w świecie sennych koszmarów i onirycznych baśni”. I taki moment nadszedł w sobotę przed świętami. Pierwsza od paru miesięcy sesja (z tą drużyną), perspektywy na kolejną słabe. Potrzebowałem czegoś małego, nie wymagającego wielkich przygotowań, bez skomplikowanej mechaniki, raczej jednoprzygodowego – system Freda Hicksa pasował bardzo dobrze.

Coś kliknęło.
Kiedy wybrałeś się na długi spacer ulicami Szalonego Miasta, przestałeś być jednym z Uśpionych i Przebudziłeś się. Kliknięcie, które słyszałeś wcześniej, nie pochodziło jednak od równoległego świata zajmującego miejsce poprzedniego. To był dźwięk Koszmarów odzierających cię z bezpieczeństwa i przystawiających broń do twej głowy. Kiedy przeszedłeś granicę, stałeś się celem. Teraz...

Na początku chciałbym zdementować plotkę, jakoby do grania w KRŚ było potrzebnych siedemdziesiąt kostek. Gracze (w zasadzie niezależnie od liczby) potrzebują około 15-20 kostek (k6), Mistrzowi Gry wystarczy 15. Do tego kilkanaście monet (lub innych counterków) i tyle. Pojemniki na monety można wykonać z białego i czarnego kartonu (tanie, lekkie, estetyczne). Liczba kostek wynika z faktu, że w konfliktach bierze udział (prawie) zawsze tylko jeden gracz – a ów może mieć maksymalnie 15 kostek (zwykle mniej). Mistrz Gry (jako strona przeciwna) z kolei ma zazwyczaj do 10 kostek (15 to maksimum). Użycie większej liczby k6-stek zwiększy tylko bałagan na stole.
Nightmare, fot. Jonas Tana (CC BY-NC-ND 2.0)

Przejdźmy jednak do samej gry. Tworzenie postaci jest dosyć nietypowe, zamiast losować współczynniki, gracze między innymi przydzielają trzy punkty do dwóch typów reakcji (Agresja/Lęk), ale przede wszystkim odpowiadają na pięć prostych pytań dotyczących ich postaci. W pierwszym podajemy powód bezsenności (Co cię utrzymuje na jawie?), drugie opisuje indywidualną scenę początkową postaci (Co ci się właśnie przydarzyło?), w kolejnych dwu opisujemy samą postać (Co jest na powierzchni? Co jest pod spodem?), a ostatnie ustala jej cele (Jaka jest twoja droga?). Banalna rzecz, pięć pytań, ale muszę przyznać, że dobrane są świetnie. Nawet mało rozgarnięty gracz na tej kanwie jest w stanie zbudować ciekawą postać. Szczerze polecam wspólne tworzenie bohaterów. Gracz daje pomysł, a następnie razem staramy się go rozwinąć. Ważna jest tu rola MG, bo musi on tak posterować pomysłem, żeby wpasował się on w świat gry. U mnie poszło to zadziwiająco dobrze. Mimo, że żaden z (trzech) graczy nie czytał wcześniej podręcznika, ich pomysły szybko i bezboleśnie udało się ociosać do realiów Szalonego Miasta.

Znajomy stwierdził, że Kiedy Rozum Śpi to taki trochę emo-system. Faktycznie, słownictwo stosowane przed autora (Monety Rozpaczy, Ból, Lęk), a zwłaszcza przykładowa postać sprawiają, że można odnieść takie wrażenie. Jednak sama koncepcja gry jest na tyle pojemna, że równie dobrze i łatwo da się zrobić z tego widowiskową nawalankę w odjechanym świecie koszmarów sennych (ale oczywiście lubiący ból i cierpienie mogą pozostać w swoich ulubionych klimatach).

Scena otwierająca postaci (indywidualna) jest znaną koncepcją w grach indie. Tutaj spełnia swoją rolę równie dobrze. Na sesji w zasadzie zdążyliśmy porządnie rozegrać tylko te sceny. Wyszły, mimo całkowitej improwizacji (co nie jest moją najmocniejszą stroną), bardzo dobrze. Dużo akcji, różnorodność, były wręcz (szczególnie dla graczy) zaskakujące. Odrobina wyobraźni w połączeniu z pomysłami Freda Hicksa to koktajl, którego smak potrafi zadziwić (patrz dalej). Bardzo lubię sceny początkowe postaci z co najmniej kilku powodów. Po pierwsze gracz ma, w zasadzie przed właściwą przygodą, szansę na wygładzenie zgrzytów w swoim pomyśle i wejście w skórę tworzonej postaci. Z drugiej strony MG może zobaczyć, o co tak naprawdę graczowi chodzi, jaka jest jego postać i czego można się po niej spodziewać.
Whatever Happened to Baby Jane?, fot. Bistrosavage (CC BY 2.0)

Duże brawa dla Freda Hicksa za świat przedstawiony. Szalone Miasto potrafi zafascynować, jednocześnie nie zamykając koncepcji i nie ograniczając MG w jej rozwijaniu. Może mam słabość do podobnych klimatów, ale wydaje mi się, że opisane pomysły same w sobie są świetne – do tego opisane zwięźle i konkretnie, bez zbędnych szczegółów. Już w momencie czytania czytelnik jest pobudzany niejako do tworzenia własnej wersji Miasta. Żaden z Koszmarów nie jest opisany do końca, od deski do deski, nie jest ujęty w sztywne ramy i aż prosi się o dalsze rozwijanie pomysłu. Może tym zająć się sam MG, ale czemu nie robić tego wspólnie, niech Szalone Miasto powstaje na sesji, co trzy/cztery głowy to nie jedna.

Jak przygotować się na sesję Kiedy Rozum Śpi? Wbrew pozorom improwizacja też wymaga przygotowań. Tutaj istotne jest, żeby MG w miarę swobodnie poruszał się po Szalonym Mieście. Ja osobiście, czytając rozdziały z opisem świata tworzyłem na bieżąco mapę myśli, z której korzystam na sesji. Traktuje ją jako bazę pomysłów, coś od czego można zacząć, ale niekoniecznie trzeba się jej sztywno trzymać. Mistrzowie lubiący poukładane, uporządkowane światy będą się tu czuli nieswojo – odrobina absurdu, logicznych sprzeczności i bałaganu jest jak najbardziej wskazana.

Mogą cię wyczuć.
Nadchodzą także Gazeciarze – i lepiej się módl, żebyś nie został nagłówkiem. Jesteś przynętą, przyjacielu, i czas najwyższy, abyś się na to przygotował, zanim zegar wybije dwudziestą piątą. Nie możesz się już wycofać, a od teraz całe twoje życie będzie zdominowane przez jedną, prostą zasadę.

Kiedy Rozum Śpi ma jeszcze wiele aspektów, o których warto by napisać parę słów, ale może dla równowagi jakieś wady. Siła fabularna Kiedy Rozum Śpi w dużej mierze opiera się na tajemnicy. Najlepsze przygody, to te w których gracze będą poznawali Szalone Miasto – błąkali się jego ulicami, uciekali przed Koszmarami, które Bóg wie czemu uwzięły się akurat na nich. Przeszukiwali mroczne zaułki i kanały szukając wspomnień czy bliskich im osób, porwanych przez Funkcjonariusza Taka czy Administratora Szpilę. Kolejne sesje (które mam nadzieję w niezbyt odległej przyszłości poprowadzę) pokażą czy jest tak faktycznie, ale mam wrażenie, że w Kiedy Rozum Śpi najlepszych jest kilka, może kilkanaście pierwszych sesji. Kiedy gracze zaczną rozumieć Szalone Miasto i prawa nim rządzące, to już nie będzie to samo. Co nie znaczy, że późniejsze sesje nie mogą dawać wiele frajdy.

Pozostań przebudzony.
Za nic nie zaśnij.
— cytaty z tylnej okładki polskiego wydania Kiedy Rozum Śpi

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz