Atom Feed

sobota, 17 grudnia 2011

Tworzenie scenariuszy #1: Inżynieria odwrotna

      Czasami pisząc scenariusze do sesji miałem wrażenie, że mimo barwnych Bohaterów Niezależnych i ciekawych pomysłów, całość nie była spójna. Łatwo jest pójść za natchnieniem tworząc elementy, co prawda finezyjne i oryginalne (względnie), ale nie będące silnie związane ze scenariuszem. Nie chodzi o kwestie dopasowania, bo wykreowany BN może świetnie pasować do konkretnej sytuacji w świecie gry, jego cele i motywacje mogą być spójne, a pomimo tego w zasadzie mógłby nie istnieć.
Taking redundancy too far?, fot. lumineux (CC BY-NC-ND 2.0)

Załóżmy, że w naszym scenariuszu bohaterowie mają zmierzyć się z pewną tajemniczą organizacją, o której przeciętny śmiertelnik nie ma pojęcia (mamy już pomysł, co to za ugrupowanie i jakie są jego główne cele). Pierwszym krokiem dla graczy jest oczywiście odkrycie jej istnienia, zwykle zapalnikiem jest przypadkowe wydarzenie, pozwalające, w danym kontekście, wysnuć wniosek, że kryje się za tym coś więcej. Następnie, dzięki swoim wysiłkom Bohaterowie Graczy, powoli zaczynają odkrywać różne pozornie błahe fakty, które zdają się łączyć z przerażającą konsekwencją. Skąd biorą informacje? Wprowadzanie kolejnych zdarzeń losowych raczej nie przyniesie niczego dobrego, gracze nie poczują, że to, co robią ma jakieś znaczenie. Poszukajmy zatem rys w strukturze inwigilowanej organizacji – najsłabszym ogniwem zawsze są ludzie. Żaden z nich nie jest robotem precyzyjnie wykonującym rozkazy wydane przez dowódców.

sobota, 3 grudnia 2011

Wprowadzanie w nastrój sesji

        Przedsesyjne rozmowy towarzyskie właśnie dobiegają końca, niech tylko Krzysiek skończy opowiadać o książce, którą wczoraj skończył czytać. O! Jest Franek, tylko na niego czekaliśmy. Odpalasz odtwarzacz na laptopie, włączasz muzykę. Za moment rozpoczynacie sesję. Jeszcze chwila, Piotrek koniecznie chce coś powiedzieć... ah, mówi o ostatnim kolokwium z analizy, połowa roku je uwaliła, niezła jazda. Czekasz dwie minuty...

— Dobra, koniec pieprzenia — mówisz nieznającym sprzeciwu głosem — zaczynamy sesję.
Gasisz światło, zapalasz świeczki, pogłaśniasz muzykę i po krótkim przypomnieniu, co ostatnio się działo, kontynuujesz opowieść. To jest sesja grozy. Gracze w mig wpadają w wytworzony w zeszłym tygodniu nastrój, wczuwają się w swoje postacie. W zasadzie nic się jeszcze nie stało, a oni już boją się o ich życie...

Role-play evening, fot. Ignacio García (CC BY-SA 2.0)
Stop!

Przecież Krzysiek cały czas ściszonym głosem mówi do Piotrka (pewnie dopowiada szczegóły wspomnianej książki), Marcin właśnie zorientował się, że nie wyjął kostek i nerwowo grzebie plecaku. Natomiast Franek, który prawie się spóźnił, nie ochłonął po sprincie z przystanku autobusowego.

Minie, w najlepszym przypadku, dziesięć minut zanim ktokolwiek poczuje atmosferę nienazwanej grozy, na której tak bardzo Ci zależy. W rzeczywistości sesja rozkręci się dopiero za pół godziny. Ty jednak potrzebujesz nastroju już teraz! Przecież skończyliście w nawiedzonym domu w opuszczonym prowincjonalnym miasteczku, bez odpowiedniego nastawienia przygotowane sceny nie wypalą!