Atom Feed

sobota, 19 listopada 2011

KB RPG #26: Popełniasz błędy? To wspaniale!

Dwudziesta szósta edycja Karnawału Blogowego RPG rozpoczęła się dwa tygodnie temu. Napisałbym „kolejna”, ale dla mnie jest to pierwsza edycja – pierwsza, w której biorę aktywny udział. Życzcie mi powodzenia!

Pełny temat edycji to „Błędy w RPG – jako Gracz, Mistrz Gry, Twórca i Fan”, prowadzi ją Sethariel.

Wszyscy popełniamy błędy

Nie ma bezbłędnych gier fabularnych, ani scenariuszy, nie ma idealnych sesji i nie ma perfekcyjnie odgrywanych postaci – każdy, czy jako gracz, czy jako mistrz gry, czy wreszcie jako twórca, popełnia błędy. Mniejsze lub większe, mniej lub więcej, wszyscy je popełniamy i będziemy popełniać. Nie ma czemu się dziwić, jesteśmy ludźmi, a ci z natury nie są idealni. Łatwo się o tym przekonać robiąc w zasadzie... cokolwiek.

Popełniasz błędy? Dużo błędów? Grając, prowadząc lub tworząc? Mam dwie wiadomości, dobrą i złą. Dobra jest taka: „Gratuluję! Jesteś dobrym materiałem na gracza/MG/twórcę”, zła to natomiast: „Czeka Cię trochę pracy”. Dlaczego? Już tłumaczę.

sobota, 5 listopada 2011

O Punktach Przeznaczenia słów kilka

    Jedną z cechą charakterystycznych mechaniki WFRP są z pewnością Punkty Przeznaczenia. To one nadają systemowi ten smaczek, który pozwala wyciągnąć twojego bohatera z najgorszych opresji, nie angażując mechanizmów w stylu „wskrzeszanie postaci”. W podręczniku poświęcono im cały rozdział, aby Mistrz Gry wiedział jak z nich korzystać, a raczej jak powinien reagować na ich wykorzystywanie przez graczy.

Beastmaster, fot. Dioboss (CC BY-NC-SA 2.0)
W jednym z przykładów poprawnego wykorzystania PP-ków czytamy: „Gracz wydaje Punkt Przeznaczenia. [...] Mistrz Gry mówi, że Clemowi nagle wszystko pociemniało przed oczami, po czym stracił przytomność. W sekrecie MG notuje, że Clem został trafiony płazem miecza i uderzył głową w ścianę. Tymczasem gracz z rosnącą podejrzliwością obserwuje tajemniczy uśmiech prowadzącego grę...”. Tak będzie przez pierwsze dwie sesje i to pod warunkiem, że prowadzisz początkującym graczom, którzy w dodatku nie zadali sobie trudu przejrzenia podręcznika.

Co zrobić, żeby gracze, po kilku sesjach, nie zaczęli traktować PP-ków jak dodatkowych żyć w grze komputerowej? Czy można je wykorzystać do napędzania fabuły i budowania nastroju?

czwartek, 3 listopada 2011

Kości, które kłamią

GameScience Dice Set
       Jakiś czas temu prowadziłem sesję WFRP, akurat była chwila przerwy czy rozluźnienia (a może po prostu za bardzo się rozgadałem i zacząłem nudzić). Jeden z graczy bawił się swoimi kostkami, wziął k10-kę do ręki i zaczął ją oglądać. Po chwili wydał z siebie nieartykułowany dźwięk oznaczający zdziwienie.
   — Ta kostka jest krzywa! — stwierdził. — Popatrzcie na nią z tej strony!
Trudno było zaprzeczyć, kość zwykła matowa k10-a ewidentnie miała w sobie coś z jaja.

Po sesji, pod wieczór, gdy wróciłem już do domu, usiadłem przy biurku, żeby sobie uporządkować w głowie, to co dzisiaj gracze osiągnęli. Przypomniałem sobie powyższą sytuację. Sięgnąłem po woreczek, wysypałem kostki na blat i zacząłem je oglądać. Jak się okazało prawie wszystkie były, mniej lub bardziej, krzywe!